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Text File  |  1994-04-30  |  20KB  |  376 lines

  1. ■──────────────────────────────────────────────────────────────────────────────■
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.                  ▀ ▀▀▀▀█▀▀▀█  █▀█  █▀█▄  █▀█▀▀▄ █▀▀▀▀█▀▀▄
  7.                        █   █  █ █  █ █ █ █ █  █ █    █  █
  8.                        █   █▄▄█ █  █ █ █ █ █  █ █▄▄  █▄▄▀
  9.                        █   █  █ █  █ █ █ █ █  █ █    █ █
  10.                        █   █  █ █▄▄█ █  ██ █▄▄▀ █▄▄▄ █  █
  11.                        █      █          █               █
  12.                        ▄                                  █
  13.                        ▄          ▐  █  █  █               ▄
  14.                                   █ ▐ ▌▐ ▌▐▐
  15.                                   ▐  █▌ █▌██
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  17.                                   ▐ ▐ ▌▐ ▌ ▐
  18.                                   █  █  █  █
  19.  
  20.  
  21.  
  22.  
  23. ■──────────────────────────────────────────────────────────────────────────────■
  24.                          THUNDER ZONE 1.0 Documentation
  25. ■──────────────────────────────────────────────────────────────────────────────■
  26.  
  27.  
  28. 1/ Introduction
  29. 2/ System Requirements
  30. 3/ Installing
  31. 4/ Running the game and setting up
  32. 5/ Playing the game
  33. 6/ General Comments
  34.  
  35.  
  36. ■──────────────────────────────────────────────────────────────────────────────■
  37. 1/ Introduction
  38. ■──────────────────────────────────────────────────────────────────────────────■
  39.  
  40. This concept  behind this  game came  from  an ancient  classic PC  game  called
  41. "SpaceWar".  The idea behind the 'over the modem' idea was originally thought of
  42. by Peter Cellik  (Sphinx) sometime in  1990. Sphinx's efforts  to make a  better
  43. "SpaceWar" culminated in  a prototype game  called "WarSpace",  which was  never
  44. released.  A similar type of game to WarSpace which was not an  'over-the-modem'
  45. game was released  by myself  called "HarshGame".   HarshGame  was definitely  a
  46. first-generation game for me, but I think it made it as far as some CD-ROMs that
  47. are full of PD software, although I'm not sure.
  48.  
  49. In an  effort  to  enhance  "HarshGame", I  wrote  a  next-chapter  game  called
  50. "HarshGame II  : The  second conflict",  which was  a game  modelled after  Star
  51. Control, but where both players had  half the screen (left/right) and could  fly
  52. around and shoot at each other.  This game was never finished, although I  think
  53. I uploaded it to a programming board somewhere with full source code.
  54.  
  55. Thunder Zone is an  expansion and an enhancement  on the original concept,  with
  56. some new ideas added that I thought were cool.  I hope you enjoy it.  Many hours
  57. of programming/tweaking/debugging have gone on to get the game to this state.
  58.  
  59.  
  60.  
  61. ■──────────────────────────────────────────────────────────────────────────────■
  62. 2/ System Requirements
  63. ■──────────────────────────────────────────────────────────────────────────────■
  64.  
  65. DO NOT RUN THE GAME FROM A FLOPPY DISK.   Thunder Zone loads data from the  disk
  66. on the fly and running the game from a floppy will slow it down.  Also, you  MAY
  67. experience program  delays  at  some  points  if you  use  some  types  of  disk
  68. compression programs.  The game seems to run fine with DoubleSpace and  Stacker,
  69. but I haven't tested other programs.
  70.  
  71. The game requires at least 550k of free base  memory at the DOS prompt, less  if
  72. you have a Gravis UltraSound card.  If you are  not sure of how much memory  you
  73. have available, run the DOS 'MEM' program.   The game doesn't care about EMS  or
  74. XMS memory or drivers for them since it doesn't use any memory above 1 meg.
  75.  
  76. The game will refuse to run under Windows or DesqView, so don't try it.
  77.  
  78. It is not recommended, but the game WILL run under OS/2 2.0 and above in a full-
  79. screen DOS session.  However, you must give the game EXCLUSIVE COM port  access.
  80. If you don't you'll probably  hang the DOS session  during the initial load  and
  81. set-up.   Make sure  that the  video settings  you  use for  the dos  box  (i.e.
  82. VIDEO_RETRACE_EMULATION) are set appropriately or you'll get major jitters while
  83. playing the game.
  84.  
  85. Although you can use a SoundBlaster for low-quality sound effects, Thunder  Zone
  86. was designed to be played with a  Gravis UltraSound sound card.  The  Ultrasound
  87. provide 16-bit CD-quality  sound with  32 digital voices  at the  same or  lower
  88. price to lower-quality sound cards.  Those people not owning an UltraSound  will
  89. also not get  the background  music since no  music at  all is  better than  FM-
  90. synthesis.
  91.  
  92. UltraSound users will hear a mix of 8 and 16-bit quality sounds at high sampling
  93. rates, as well as  rockin' digital background music.   To hear the  accompanying
  94. music, you probably need to have 512k of RAM  on your GUS. (Sorry, I could  only
  95. squeeze so much into the thing!)
  96.  
  97. You need to have a standard  VGA graphics controller to play  the game.  If  you
  98. don't have a VGA by now you are missing out on life.
  99.  
  100. The game can  be played  with a Gravis  PC GamePad,  although you  may find  you
  101. prefer the  keyboard.   You MAY  use another  type of  joystick, but  it is  not
  102. recommended and will  be hard to  use.  The  game uses ALL  FOUR buttons on  the
  103. GamePad - other joysticks probably don't support this type of functionality.
  104.  
  105. Thunder Zone can be played over the modem or over a network between two  people.
  106. If you play over the modem, the modem must be able to transmit and receive  data
  107. at least at 2400  baud.  If you  used a lower baud  rate, the game would  become
  108. unbearably slow.   There is no  significant difference between  playing at  9600
  109. baud and playing at 14.4k, so I didn't bother adding options for faster speeds.
  110.  
  111.  
  112.  
  113. ■──────────────────────────────────────────────────────────────────────────────■
  114. 3/ Installing the game
  115. ■──────────────────────────────────────────────────────────────────────────────■
  116.  
  117. If you are reading  this document, then you  have successfully decompressed  the
  118. game files to a directory.   The game can coexist with  other files in the  same
  119. directory.  At  least the following  two files should  be in  the directory  you
  120. decompressed the files into:
  121.  
  122.                             TZONE.EXE        69,189
  123.                             TZONE.MFF     1,191,101
  124.  
  125. The '.MFF' file is the core data file.  TZONE will not run unless this data file
  126. is in  the  same directory  as  the EXE  file,  and  the file  is  readable  AND
  127. writeable.  This means that if you place the  game on a network drive, you  must
  128. make sure that you have write access to the directory.
  129.  
  130.  
  131.  
  132. ■──────────────────────────────────────────────────────────────────────────────■
  133. 4/ Running the game and setting up
  134. ■──────────────────────────────────────────────────────────────────────────────■
  135.  
  136. Running THUNDER ZONE is  easy.  Just type  "TZONE" at the  DOS prompt and  press
  137. <ENTER>.  If  you want to  run the game  over a network,  type "TZONE  /network"
  138. instead - at which point you will be asked some questions in order to set up the
  139. game.
  140.  
  141. The game will first  initialize itself and  check your machine's  configuration.
  142. If you wish to use a Gravis Gamepad, you will  be asked whether or not you  wish
  143. to calibrate it.  If you  want to use the pad,  you should choose to  calibrate.
  144. Please note that the game is easiest to play using the keyboard.
  145.  
  146. As was mentioned above, without an  UltraSound with 512k of  RAM on it you  will
  147. probably not hear the background music as the game is playing.
  148.  
  149. Once the brief title  screens have been  shown, you will  be presented with  the
  150. main menu.  To select and change options in the game, you use the cursor keypad.
  151. The main menu has four choices:
  152.  
  153. i) Options
  154.  
  155.   This choice can  be used to  change from using  the keyboard  to using  the
  156.   joystick.  IF YOU DO NOT HAVE A JOYSTICK INSTALLED, YOU WILL NOT BE ABLE TO
  157.   SELECT THE JOYSTICK OPTION .  Also, UltraSound users can  change the volume
  158.   level of the background music and the sound effects.
  159.  
  160. ii) Help and Credits
  161.  
  162.   This choice shows the credits for  the game and displays the controls  that
  163.   are available to be used.  If you are using a Gravis Gamepad instead of the
  164.   keyboard, the following joystick movements and buttons are used instead:
  165.  
  166.  
  167.                      _____     ||
  168.                     |     \____||________
  169.                     |  __    GRAVIS      \
  170.                     | /  \  GamePad   B  |
  171.                     | \__/          A   C|
  172.                     |______________   D  |
  173.                                    \_____|
  174.  
  175.      Left     : Rotate Left        Button A : Fire
  176.      Right    : Rotate Right       Button B : Special 2
  177.      Down     : Brake              Button C : Special 1
  178.                                    Button D : Thrust
  179.  
  180. iii) Play over the Modem/Network
  181.  
  182.   If you started  the game with  the "/network" command  line parameter,  you
  183.   will see a "Play over the Network" option.  Otherwise, you will see a "Play
  184.   over the Modem" option.
  185.  
  186.   If you are playing over a modem, you will see a 'modem set-up' screen where
  187.   you can select and modify settings  for your modem.   At the bottom of  the
  188.   screen are three options, "Already Connected"; "Wait for a call"; and "Call
  189.   enemy player".   Whichever  option you  select, make  sure that  the  modem
  190.   settings are correct or unpredictable things can happen.
  191.  
  192.   The  "Wait  for  a  call"  and  "Call  enemy  player"  options  are   self-
  193.   explainatory.  If you call or wait for  a call, the modems will attempt  to
  194.   connect.  If they cannot connect successfully, you will be returned to  the
  195.   main menu.
  196.  
  197.   If you wish to use  another program like Telix  or Procomm to connect  with
  198.   the other player, you can do  so and then exit  that program to DOS  before
  199.   running Thunder Zone.  Just pick the 'Already connected' option.  The  only
  200.   requirement is that the terminal program does not hang up the modem or drop
  201.   the DTR signal.  Also, make sure that the settings you use in the  terminal
  202.   program exactly match the ones you use in Thunder Zone.  NOTE: Thunder Zone
  203.   only uses three different baud rates to  set up the modem: 2400, 9600,  and
  204.   38400.  Using another baud rate externally and then trying to run the  game
  205.   will not work.
  206.  
  207.   After successfully  connecting via  modem  or if  you  are playing  over  a
  208.   network, you will be placed into a 'chat' mode, where you can talk to  your
  209.   enemy before starting each  round.  When  you are ready  to play you  press
  210.   F10.  If you wish to stop playing, press ESC.  Note that if you are playing
  211.   over a modem, exiting from the chat screen will hang up the phone.
  212.  
  213.   If either player presses F10  at the chat screen,  you will be placed  into
  214.   the weapon  selection  screen.    Please  see  section  5  below  for  more
  215.   information on this screen and on playing the game in general.
  216.  
  217. iv) Play against the computer
  218.  
  219.   Selecting this option  from the main  menu will allow  you to play  against
  220.   your computer  at one  of four  different  levels of  difficulty:  "Learn",
  221.   "Easy", "Hard", and "Deadly".   First time players  should use the  "Learn"
  222.   option at least once or twice  to get the feel  of the controls (the  enemy
  223.   for this level is VERY stupid).   The other levels increase in  difficulty,
  224.   with "Deadly" being the hardest I  could make him while still allowing  you
  225.   to be able to kill him (I have done it, so you can too).
  226.  
  227.  
  228. ■──────────────────────────────────────────────────────────────────────────────■
  229. 5/ Playing the game
  230. ■──────────────────────────────────────────────────────────────────────────────■
  231.  
  232.      Whoever you  play against  (another person  or the  computer), before  each
  233. 'round' you will be asked to select  two of eight possible 'extra weapons'  that
  234. you can use.  Some of the weapons require  a keypress to activate, and some  are
  235. active all the  time.  Here  is a breakdown  of the possible  weapons and  their
  236. specific abilities:
  237.  
  238. Cloaking Device:    This allows you to 'disappear' from your enemy's screen  and
  239.                     radar; rendering  you  invisible.   Note  that  your  energy
  240.                     reserves will not charge up while you are cloaked unless you
  241.                     have selected "Turbo Recharge"  as your other extra  weapon.
  242.                     Attempting to fire while cloaked will disengage the cloaking
  243.                     device.  Note that you are still visible while cloaking  and
  244.                     decloaking, since the  activity takes some  time.  See  also
  245.                     the 'Cloak detector'  ability below.   Pressing the key  for
  246.                     this ability will toggle the cloak on or off.
  247.  
  248. Turbo Recharge:     If you  select this  ability, it  is active  for the  entire
  249.                     round - you do not need to press a key to activate it.  This
  250.                     allows you  to have  your energy  reserves charge  at  twice
  251.                     their normal rate.
  252.  
  253. Power Shield:       If you  select this  ability, it  is active  for the  entire
  254.                     round - you do not need to press a key to activate it.  This
  255.                     allows you  to  have  a double-strength  shield  without  an
  256.                     associated energy  drain  when transferring  power  to  your
  257.                     shields.
  258.  
  259. Mega Blasters:      If you  select this  ability, it  is active  for the  entire
  260.                     round - you do not need to press a key to activate it.  This
  261.                     weapon is formidable, doubling the destructive power of your
  262.                     lasers.
  263.  
  264. Cloak Detector:     An anti-cloak device.   Activating this  weapon has a  large
  265.                     drain on your  energy reserves,  but it  shows your  enemy's
  266.                     location on the radar  and on your screen  (if he is  within
  267.                     range) for a brief period of  time.  For easy location,  the
  268.                     enemy's position  on  the  radar  screen  is  accented  with
  269.                     crosshairs.
  270.  
  271. Proton Torpedoes:   Hefty, hefty, hefty.  These weapons have the highest  damage
  272.                     yeild, but only fly straight and have a limited range.   The
  273.                     torpedoes use  your ship's  computer for  guidance, and  the
  274.                     computer can only handle 7 of them flying at once.  As  soon
  275.                     as a torpedo impacts at it's target or detonates at  maximum
  276.                     range, you can fire another one.
  277.  
  278. Homing Missiles:    These are the weapon of  choice among most serious  players.
  279.                     Like torpedoes, these  are guided by  your ship's  computer.
  280.                     However, they will  change their  heading to  point to  your
  281.                     enemy's ship and pursue him relentlessly until they hit him.
  282.                     There is no maximum range to the missiles, but they will not
  283.                     track a cloaked enemy.   Since the  overhead on your  ship's
  284.                     computer to calculate  and update these  missiles is  great,
  285.                     you can  only  have  3  of them  flying  at  any  one  time.
  286.                     However, if  a missile  hit's your  enemy when  he's not  on
  287.                     you're  screen,  you  will  see  a  "Missile  Hit"  message,
  288.                     informing you that you can fire another one.
  289.  
  290. Omni-Laser:         If you  select this  ability, it  is active  for the  entire
  291.                     round - you do not need to press a key to activate it.  This
  292.                     weapons makes your lasers shoot  in any direction, not  just
  293.                     straight.  If there is nothing within range, they will shoot
  294.                     straight but  otherwise  they will  lock  on to  the  enemy.
  295.                     Combined with mega-blasters (see  above), this weapon is  an
  296.                     extremely good short-range choice.
  297.  
  298.      Thunder Zone is easy to play.  Basically, your ship is always shown at  the
  299. center of your screen, with a 'radar map' of the area shown in the bottom right,
  300. and your ship's status shown at the bottom left.  In the radar map, you will see
  301. two circles, representing the earth  (blue) and the moon  (grey).  Your ship  is
  302. shown as a white dot, and the enemy's ship is shown as  a red dot.  You can  fly
  303. around the zone, and when you come to the  edge, it 'wraps around' to the  other
  304. side.
  305.      The status display at the bottom left is  simple: there are two bars -  one
  306. indicating your energy reserves and one indicating your shield strength.  As you
  307. can get from the discriptions of  the extra weapons above, your energy  reserves
  308. charge up as  you play, but  are drained  by the usage  of your  lasers or  your
  309. engines.   Also,  you can  transfer  power from  your  energy reserves  to  your
  310. shields.  However, once you have  transferred energy to the shields, you  cannot
  311. transfer it back again.  To transfer power, press the down arrow key.
  312.      Thunder Zone can handle more than one key on the keyboard being pressed  at
  313. once - so you can  do more than one  action at the same  time.  Also, in  firing
  314. your lasers you don't have to release the fire button - you can hold it down for
  315. rapid-fire.
  316.  
  317.      If you haven't  figured it out  by now,  the main idea  of the  game is  to
  318. choose weapons to counter your enemy's choices,  and then to destroy him if  you
  319. can.  In real life, the whole game is done in hyper-virtual-reality  simulation,
  320. so nobody gets killed. :)
  321.  
  322.  
  323.  
  324. ■──────────────────────────────────────────────────────────────────────────────■
  325. 6/ General Comments
  326. ■──────────────────────────────────────────────────────────────────────────────■
  327.  
  328. I hope this game gives you and your friends hours of fun and excitement - that's
  329. what I made it for.  Given that the game is quite playable at 2400 baud and  can
  330. run in a machine with just a small amount of memory, I don't see too many people
  331. not being able to play it.
  332.  
  333. The game was written with some general goals in mind:
  334.  
  335. 1.   Make it fun.
  336. 2.   Make it easy.
  337. 3.   Make it look cool.
  338. 4.   Make it sound cool.
  339. 5.   Make it in ANY high-level language  to demonstrate that with the  languages
  340.      and tools available these days, it doesn't matter which language you use.
  341.  
  342. To satisfy #5, I chose to  implement the game in  Borland Pascal.  Yes,  Thunder
  343. Zone was written entirely  in Borland Pascal 7  - 29,000 lines of  it!  I  could
  344. have chosen to do  it in C  or Modula-2 just  as easily, but  I thought a  type-
  345. checking fast compiler which produced quick code was better than giving myself a
  346. headache.  The resulting EXE file has been compressed to avoid tampering.
  347.  
  348. The network routines  were all done  by Bill Kloubek,  who goes by  a number  of
  349. names.  Bill's quite possibly the best network guy I've ever known.
  350.  
  351. I used several  programs in development,  including GoldWave  2.0 (the  absolute
  352. BEST sound editor for windows), DeluxePaint IIe, and a PD screen capture utility
  353. written by Sphinx  called GRAB.   All the other  stuff for  development I  wrote
  354. myself, including  the pascal  version  of the  Gravis  UltraSound SDK  and  the
  355. background MOD file player used by the game.
  356.  
  357. I used a PD graphics library  for the MODE-X graphics  called XLIB, in a  pascal
  358. implementation - although I had to fix it myself (Tristan Tarrant, the guy  that
  359. did the port wasn't interested in  answering my email -ppppphhhhhttt!!!).   XLIB
  360. was originally written by Themie Gouthas and it totally rocks - many programmers
  361. use it for their graphics.
  362.  
  363. A big high-ho goes to all the good european demo groups: you guys sure know your
  364. stuff!  (I wish I had a 486 in high school -  man, I could have made some  great
  365. stuff all those  weeknights I had  nothing to do  :( now I'm  too busy):  FUTURE
  366. CREW/RENAISSANCE/INFINITY/DELUSION/DUST/VLA
  367.  
  368. Anybody who wants  to send  me email can  do so  at my  Simon Fraser  University
  369. address or my Advanced Gravis address:
  370.  
  371.           kurtt@sfu.ca
  372.           kurt_kennett@gravis.com
  373.  
  374.  
  375. Have fun with the game!
  376.